# Glosario

Neste capítulo terá unha explicación da maioría das palabras especializadas que se empregan no manual.

graus

  Os graos son unidades para medir ángulos ou xiros. Unha circunferencia completa ten 360 graus, media circunferencia 180 graus e un cuarto de circunferencia 90 graus. Os comandos `xiraEsquerda`, `xiraDereita` e `direccion` precisan que dun parámetro expresado en graus.

entrada e saída dos comandos

  Algúns comandos requeren de entradas, outros xeran saídas, outros toman entradas e dan saídas e outros nen requeren de parámetros nen xeran saídas.

  Exemplos de comandos que só toman parámetros:

      avanza 50
      corLapis 255,0,0
      escrebe "Olá"

  O comando `avanza` toma o parámetro `50`. `avanza` precisa deste parámetro para saber cantos píxeles deve avanzar. `corLapis` toma unha cor como parámetro e `escrebe` un texto. Lembre que os parámetros tamén poden ser contedores. O seguinte exemplo ilustra isto:

      $x = 50
      escrebe $x
      avanza 50
      $str = "hello!"
      escrebe $str

  Exemplos de comandos que xeran saídas:

      $x = pergunta "Escreba algo e prema Aceitar... grazas!"
      $r = aleatorio 1,100

  O comando `perguntar` toma unha cadea como entrada, e devolve o número ou cadea que se introduce. Como pode ver, o resultado de `pergunta` é gardado no contedor `x`. O comando `aleatorio` tamén xera saídas. Neste caso devolve un número entre 1 e 100. A saída de aleatorio é gardada tamén neste caso nun contedor, chamado `r`. Lembre que os contedores `x` e `r` non son empregados no exemplo de riba.

  Tamén hai comandos que nen precisan de parámetros nen devolven resultados. Estes son algúns exemplos:

      borra
      subeLapis

realzado intuitivo

  Esta é unha funcionalidade de &kturtle; que simplifica aínda máis o escreber os programas. Co realzado intuitivo o código que escrebe é colorido cunha cor que indica o tipo de código que é. Na seguinte lista enuméranse os diferentes tipos de código xunto coa cor que teñen no editor.

  ## Os distintos tipos de código e a cor coa que se realzan

  comandos normais | azul escuro | Os comandos normais descrébense aquí.
  ordes que controlan a execución | negro (grosa) | As ordes de control do fluxo da execución, lea máis acerca deles aquí.
  comentarios | gris | As liñas comentadas comezan polo paracter #. Estas liñas son ignoradas cando se executa o código. Os comentarios permítenlle ao programados dar explicacións acerda do código e tamén serven para evitar temporalmente que se execute un cacho de código.
  chaves {, } | verde escuro (grosa) | As chaves son empregadas para agrupar porcións de código. As chaves son empregadas a miudo xunto cos controladores de execución.
  o comando aprende_a | verde claro (grosa) | O comando aprende_a utilízase para criar comandos novos.
  textos | vermello | Tampouco hai moito que explicar, só que sempre deben ir escritos entre aspas (").
  números | roxo | Non hai moito que explicar acerca dos números.
  valores booleanos | roxo | Hai exactamente dous valores booleanos, que son: verdadeiro e falso.
  variábeis | púrpura | Comezan cun «$» e poden conter números, textos ou valores booleanos.
  operadores matemáticos | gris | Estes son os operadores matemáticos: `+`, `─`, `*`, `/` e `^`.
  operadores de comparación | azul claro (grosa) | Estes son os operadores de comparación: `==`, `!=`, `<`, `>`, `<=` e `>=`.
  operadores booleanos | rosa (grosa) | Estes son os operadores booleanos: `e`, `ou` e `non`.
  texto normal | negro |

píxeles

  Un píxel é un ponto na pantalla. Se mira moi de perto á pantalla do monitor verá que emprega píxeles. Todas as imaxes na pantalla están feitas con píxeles. Un píxel é a cousa máis pequena que pode ser debuxada na pantalla.

  Moitos comandos precisan que se lles pase como parámetro un número de píxeles. Estes comandos son: `avanza`, `recua`, `vai`, `vaix`, `vaiy`, `tamañoLenzo` e `anchoLapis`.

  En versión anteriores de &kturtle; o lenzo era esencialmente unha imaxe raster, pero nas máis recentes é un debuxo vectorial. Isto significa que pode achegalo e afastalo, polo que un pixel non se corresponde necesariamente cun punto da pantalla.

Combinacións RGB (códigos de cor)

  As combinacións RGB empréganse para descreber cores. O R provén de vermello, o G de verde e o B de azul. Un exemplo de combinación RGB é `255,0,0`: o primeiro valor (vermello) é de 255 e os outros son 0, polo que isto represente un vermello. Os valores das combinacións RGB deben estar no rango de 0 a 255. A seguir móstrase unha lista con algunhas cores empregadas a miudo:

  ## Combinacións RGB empregadas a miudo

  `0,0,0` | negro
  `255,255,255` | branco
  `255,0,0` | vermello
  `150,0,0` | roxo
  `0,255,0` | verde
  `0,0,255` | azul
  `0,255,255` | azúl claro
  `255,0,255` | rosa
  `255,255,0` | amarelo

  Hai dous comandos que precisan dunha combinación RGB: son `corLenzo` e `corLapis`.

sprite

  Un sprite é unha imaxe pequena que pode ser desprazada pola pantalla. O noso sapoconcho, sen ir máis lonxe, é un sprite.

  Nota: nesta versión de &kturtle; non é posíbel trocar o sapoconcho por outra cousa. En versións futuras de &kturtle; poderase facer.