# O manual do &palapeli;

Stefan
Majewsky

    majewsky@gmx.net

Luiz Fernando
Ranghetti

    elchevive@opensuse.org

Tradução
2009, 2010
Stefan Majewsky
&FDLNotice;
2010-05-24
1.1

Este é o manual do &palapeli;, um jogo de quebra-cabeças baseado na tecnologia &kde;.

KDE
kdegames
jogo
jogo de quebra-cabeça
quebra-cabeça
palapeli

## Introdução

&palapeli; é um jogo de quebra-cabeça para um jogador.

A janela do &palapeli; é separada em duas áreas, a coleção de quebra-cabeças e a o tabuleiro do quebra-cabeça. Este manual irá agora continuar com a descrição destas duas áreas.

## Navegando na coleção de quebra-cabeças

Quando você inicia o &palapeli; pela primeira vez, sua coleção de quebra-cabeças é pré-carregada com alguns quebra-cabeças padrão que vêm com o &palapeli;. Clique em um dos quebra-cabeças para imediatamente começar a jogar. O jogo tem lugar no tabuleiro de quebra-cabeças; veja a próxima seção sobre como usar o tabuleiro de quebra-cabeça.

Além de selecionar um quebra-cabeça, a coleção de quebra-cabeças pode ser usada para as seguintes ações:

- criar novos quebra-cabeças a partir de imagens no seu disco

- importar quebra-cabeças feitos por outros

- exportar quebra-cabeças para compartilhar com seus amigos e com o mundo

- remover quebra-cabeças que você não precisa mais

A seguinte seção mostra como fazer estas tarefas com os botões da barra de ferramentas.

### Resumo da barra de ferramentas

Você poderá selecionar os quebra-cabeças na lista, pressionando no &Ctrl; e no &LMB; em conjunto. Pressionar o &LMB; ou o &RMB; sem o &Ctrl;, irá abrir o quebra-cabeça em questão na mesa.

Criar novo quebra-cabeça

  Abre um diálogo que permite a você criar um quebra-cabeça a partir de uma imagem no seu disco.. Tenha certeza de digitar os metadados corretos para sua imagem: você deve dar crédito ao autor da imagem (&eg; o fotógrafo ou o pintor); por favor, respeite os direitos autorais do autor da imagem.

  Também, você terá que selecionar o tipo de quebra-cabeça. O &palapeli; não se restringe as peças clássicas de quebra-cabeça, outros tipos de quebra-cabeça podem ser facilmente adicionados por desenvolvedores terceiros. Cada tipo de quebra-cabeça pode oferecer um conjunto de outras propriedades, como a contagem de peças.

Remover

  Qualquer quebra-cabeça que você selecionou na lista de quebra-cabeças, será permanentemente removido de sua biblioteca.

  Esta ação não pode ser desfeita.

Importar do arquivo

  Quando você receber um arquivo de quebra-cabeça do &palapeli; (que geralmente pode ser reconhecido pela extensão de arquivo `*.puzzle`), você pode usar esta ação para importá-lo para sua coleção local. Os arquivos de quebra-cabeça também podem ser jogados clicando sobre eles no gerenciador de arquivos de sua escolha, mas após a importação, o quebra-cabeça irá aparecer na sua coleção local, e você poderá apagar com segurança o arquivo de quebra-cabeça baixado.

Exportar para arquivo

  Isto irá exportar os quebra-cabeças atualmente selecionados para arquivos, para poder habilitar você a enviá-los a seus amigos, publicá-los na Internet ou fazer um backup de sua coleção.

## Jogando no tabuleiro do quebra-cabeça

O tabuleiro do quebra-cabeça (detalhe)

O objetivo do jogo é juntar as peças dadas para formar uma imagem.

As peças podem ser movidas à vontade, clicando-as e arrastando-as com o &LMB;. Você poderá selecionar várias peças de uma vez, mantendo pressionada a tecla &Ctrl; e clicando nelas, ou arrastando uma área em torno delas com o &LMB;.

Quando você colocar uma peça próximo a uma peça vizinha, ambas as peças serão automaticamente juntadas. (1). Após ter juntado todas as peças, elas não poderão mais serem separadas. Ao contrário do mundo real, você não pode combinar duas peças que não são verdadeiramente vizinhas.

A barra de progresso abaixo do tabuleiro de quebra-cabeça indica seu progresso (2). O &palapeli; irá salvar automaticamente seu progresso após cada movimento, com isto você não precisa se preocupar em salvar.

Com a roda do mouse, ou a barra deslizante no canto inferior direito (3), você pode alterar o nível de ampliação da visualização do tabuleiro de quebra-cabeça. Clicando com o &RMB;, você poderá mover a área de visualização do tabuleiro.

O movimento das peças é limitado pela área do tabuleiro de quebra-cabeça. Esta área é representada no plano de fundo do tabuleiro de quebra-cabeça por uma sombra clara retangular. Quando você mover as peças para a borda (4) da área do tabuleiro de quebra-cabeça, a área irá automaticamente expandir, para dar a você mais espaço para mover suas peças de quebra-cabeça. Perto dos contornos sombreados, o cursor do mouse muda para uma seta de duas pontas, a qual indica que você poderá ajustar a área da mesa do quebra-cabeças clicando e arrastando com o &LMB;.

Você pode bloquear a área do tabuleiro de quebra-cabeça com o botão pequeno (5) próximo a barra de progresso. A sombra (4) próxima do tabuleiro de quebra-cabeça irá escurecer e as peças não irão parar de mover nas bordas da área do tabuleiro de quebra-cabeça. Continua sendo ainda possível ajustar a área do tabuleiro do quebra-cabeças manualmente.

### Interações com o mouse

Como foi descrito na seção anterior, existem diversas formas de interagir com o tabuleiro do quebra-cabeças do &palapeli;, usando para isso o mouse. Você poderá configurar à vontade as ações que são disparadas por determinados botões do mouse. (Veja a seção de Configuração do Jogo para obter mais informações sobre a configuração). A seguinte lista resume todas as ações possíveis do mouse:

Mudar o tamanho da mesa do quebra-cabeças ao arrastar os seus extremos

  Por padrão, esta ação está associada ao &LMB;.

Mover as peças por arrastamento

  Quando você clicar e arrastar uma peça do quebra-cabeças, esta peça será movida. Se estiverem várias peças selecionadas e depois clicar e arrastar uma delas, então todas as peças se moverão. Por padrão, esta ação está associada ao &LMB;.

Mover a área de visualização por arrastamento

  Por padrão, esta ação está associada ao &RMB;.

Selecionar várias peças de uma vez

  Quando você clica em uma área vazia da mesa do quebra-cabeças, em vez de clicar numa peça, você poderá arrastar uma área inteira. Quando soltar o botão do mouse, todas as peças dentro dessa área ficarão selecionadas. Todas as outras peças ficarão desmarcadas. Por padrão, esta ação está associada ao &LMB;.

Selecionar as peças ao clicar

  Quando você clica numa única peça do quebra-cabeças, ela ficará selecionada. Se já estava selecionada, deixará de o estar. Por padrão, esta ação é atribuída ao &LMB; e só fica disponível quando tiver o &Ctrl; pressionado.

Comutar o estado de bloqueio da área do tabuleiro do quebra-cabeças

  Esta ação é idêntica a pressionar no botão (5) da barra de estado. Por padrão, esta ação não está associada a nenhum botão do mouse, mas você poderá ativá-la com a janela de configuração.

Deslocar a área de visualização na horizontal e Deslocar a área de visualização na vertical

  Por padrão, esta ação está associada à roda do mouse, mas você poderá ativá-la com a janela de configuração.

Ampliar a área de visualização

  Esta ação é idêntica a mover a barra deslizante (3) na barra de estado. Esta ação está atribuída à roda do rato, por padrão.

### Resumo da barra de ferramentas

Reiniciar o quebra-cabeça

  Descarta o progresso salvo para este quebra-cabeça.

## Resumo da interface

As duas áreas do &palapeli;, a coleação de quebra-cabeças e o tabuleiro de quebra-cabeça estão embutidos na barra de menu como abas. Também existem dois menus com ações padrão que estão descritos abaixo.

### O menu Configurações

Configurações Exibir barra de status do tabuleiro de quebra-cabeça

  Alterna a exibição da barra de progresso e botões abaixo do tabuleiro de quebra-cabeça. Esta ação não irá mudar em nada a coleção de quebra-cabeças.

Configurações Configurar atalhos...

  Abre um diálogo aonde você pode configurar as teclas de atalho para o &palapeli;

Configurações Configurar &palapeli;...

  Abre um diálogo de configuração do jogo. Veja a seção Configuração do jogo para mais detalhes.

### O menu Ajuda

&help.menu.documentation;

## Configuração do jogo

Para abrir o diálogo de configuração, use a opção ba barra de menu: Configurações Configurar &palapeli;...

### Configurações gerais

Plano de fundo

  Permite-lhe escolher outra textura de fundo para a mesa do quebra-cabeças. Se escolher uma única cor, em vez de uma textura, o botão abaixo da área de seleção poderá ser usado para definir essa cor única.

Precisão no encaixe das peças

  Permite a você escolher o quão perto as peças vizinhas devem ser posicionadas para serem juntadas. Se você mover a barra deslizante mais para a direita, as peças irão se juntar mesmo que elas não estejam tão perto. Isto torna o jogo mais simples de manejar.

### Interação com o mouse

Esta página da janela de configuração permite-lhe atribuir as interações do mouse descritas na seção Jogar na mesa do quebra-cabeças aos diferentes botões do mouse. As interações são divididas entre as que podem ser atribuídas aos botões do mouse (&eg; Mover a área de visualização por arrastamento) e as que podem ser atribuídas à roda do mouse (&eg; Deslocar a área de visualização na horizontal).

#### Página de Botões do mouse

Ao lado do nome de cada interação, existe um botão com uma imagem de um mouse de computador que mostra a ação atribuída no momento. Você poderá configurar a interação, clicando para isso nesse botão com o &LMB; e depois com o botão do mouse que deseja atribuir a essa interação. Se pressionar em teclas modificadoras, quando clicar pela segunda vez, a mesa do quebra-cabeças irá permitir essa interação apenas quando estiver pressionando essas teclas.

Em vez de clicar, você poderá também pressionar a tecla Espaço, de modo a atribuir o Sem-Botão especial a esta interação. Isto só é permitido caso as teclas modificadoras estejam sendo pressionadas. O Sem-Botão significa que as teclas modificadoras irão ocupar o papel do botão do mouse. A interação começa quando pressionar as teclas modificadoras, terminando quando uma delas for liberada.

#### Página da Roda do mouse

Esta página funciona de forma semelhante à anterior. Quando o botão à direita pedir a inserção de dados, você terá que movimentar a roda do mouse em vez de clicar num botão do mesmo. Também é permitido manter pressionadas as teclas modificadoras, tendo a mesma consequência que o caso anterior.

Se o seu mouse tiver uma roda bidirecional (como acontece normalmente nos touchpads dos notebooks), você poderá tirar partido desta característica: O botão irá reconhecer se o usuário moveu a roda na horizontal ou na vertical.

## Créditos e licença

O &palapeli; tem como objetivo trazer a diversão e desafio de quebra-cabeças para sua área de trabalho.

A ideia foi primeiramente desenvolvida por Bernhard Schiffner, junto com Stefan Majewsky, que é o atual desenvolvedor principal do &palapeli;.

Direitos autorais da documentação 2009, 2010 Stefan Majewsky.

Tradução de Luiz Fernando Ranghettielchevive@opensuse.org

&underFDL; &underGPL;

## Instalação

&install.intro.documentation;

### Compilação e instalação

&install.compile.documentation;
&documentation.index;