# Handbok &kiriki;

Albert
Astals Cid
Eugene
Trounev

    eugene.trounev@gmail.com

Stefan
Asserhäll

    stefan.asserhall@comhem.se

Översättare
2007
&Albert.Astals.Cid;
2010-02-01
&kappversion;

Denna dokumentation beskriver spelet &kiriki;, version &kappversion;

KDE
kdegames
spel
kiriki
tärningar
spelhall
tärningsspel
tärningsspel
sex spelare

## Inledning

### Speltyp:

Tärningar, spelhall

### Antal möjliga spelare:

Sex

&kiriki; är ett vanebildande och roligt tärningsspel för &kde;, konstruerat för att spelas av så många som sex spelare. Deltagare ska samla poäng genom att kasta fem tärningar upp till tre gånger per omgång. Varje kast skapar en specifik kombination av tal som spelaren antingen kan acceptera eller avslå. Dock kan varje specifik kombination bara accepteras en gång. Efter tretton omgångar slutar spelet, och poängen jämförs. Spelaren med flest poäng vinner spelet.

## Hur man spelar

### Syfte:

Tjäna fler poäng än någon av motspelarna.

När &kiriki; väl har startat, ges den första kombinationen till den första spelaren omedelbart. Om du är den första spelaren är det din tur, annars måste du vänta till alla andra spelare gör sina kast.

### Observera:

Normalt, om inte spelinställningarna har ändrats, och i spelläget med en ensam spelare, styrs den första spelaren av en människa (du), medan alla andra fem spelare styrs av den artificiella intelligensen.

Så fort det är din tur, är det första du ska göra att betrakta det aktuella kastet. Var och en av de fem tärningarna till vänster på spelskärmen har ett specifikt värde. Kontrollera sekvensen för att se om några av dessa värden formar något av poängmönstren.

### Observera:

Den detaljerade beskrivningen av poängmönstret finns i avsnittet Spelets regler, strategi och tips i handboken.

Kom ihåg att kombinationen kan passa in på fler än ett poängmönster. I så fall måste du bestämma vilket poängmönster som ger dig flest poäng.

I händelse den nuvarande följden inte motsvarar något poängmönster, eller motsvarar ett poängmönster som du redan har använt, har du ytterligare två kast på dig att rätta till situationen. Markera tärningarna du inte är nöjd med genom att klicka på dem med musen, för att använda ditt andra (eller tredje) kast, och klicka på knappen Kasta som är placerad närmast under tärningarna. Det gör att tärningarna i fråga kastas igen, och på så sätt ändras deras värden.

När du har gjort det tredje omkastet måste du välja poängmönster som passar ihop med den befintliga tärningsföljden. Om inget av poängmönstren passar ihop med följden, kan du antingen använda poängmönstret Chans, eller bara välja vilket poängmönster som helst i din poängtabell.

### Observera:

Om du väljer ett poängmönster som inte passar ihop med den aktuella tärningsföljden, blir poängmönstret du väljer tomt och av inget värde.

Så fort du har valt poängmönster uppdateras dess värde för att motsvara tärningsföljden du för närvarande har.

### Observera:

Den detaljerade beskrivningen av poängmönstrens värden finns i avsnittet Spelets regler, strategi och tips i handboken.

Direkt därefter avslutas din tur, och nästa deltagares tur börjar. Sekvensen upprepas tretton gånger, och därefter är spelet slut, poängen beräknas och den högsta poängen ges.

## Spelets regler, strategi och tips

### Spelregler

Poängtavlan i &kiriki; är delad i fjorton olika rader. Varje rad innehåller ett enskilt poängmönster och spelarnas intjänade poäng för ett kast som motsvarar mönstret. Poängmönstret på varje rad beräknas på följande sätt: &kiriki;

- Ettor: Summan av alla tärningar med värdet '1'.

  #### Exempel:

  Visade tärningar: '14112'. Summan är: '3'='1'+'1'+'1'. Visade tärningar: '51111'. Summan är: '4'='1'+'1'+'1'+'1'.

- Tvåor: Summan av alla tärningar med värdet '2'.

  #### Exempel:

  Visade tärningar: '22422'. Summan är: '8'='2'+'2'+'2'+'2'. Visade tärningar: '42322'. Summan är: '6'='2'+'2'+'2'.

- Treor: Summan av alla tärningar med värdet '3'.

  #### Exempel:

  Visade tärningar: '34132'. Summan är: '6'='3'+'3'. Visade tärningar: '33333'. Summan är: '15'='3'+'3'+'3'+'3'+'3'.

- Fyror: Summan av alla tärningar med värdet '4'.

  #### Exempel:

  Visade tärningar: '14142'. Summan är: '8'='4'+'4'. Visade tärningar: '41414'. Summan är: '12'='4'+'4'+'4'.

- Femmor: Summan av alla tärningar med värdet '5'.

  #### Exempel:

  Visade tärningar: '15155'. Summan är: '15'='5'+'5'+'5'. Visade tärningar: '51555'. Summan är: '20'='5'+'5'+'5'+'5'.

- Sexor: Summan av alla tärningar med värdet '6'.

  #### Exempel:

  Visade tärningar: '66616'. Summan är: '24'='6'+'6'+'6'+'6'. Visade tärningar: '61616'. Summan är: '18'='6'+'6'+'6'.

- Bonus om > 62: Spelaren får ytterligare 35 poäng om det summerade värdet av alla ovanstående fält är större än 62 poäng.

- Övre summa: Inte ett spelbart fält, utan bara summeringen av alla ovanstående fält.

- Triss: Summerat värde av tärningar när tre har samma värde.

  #### Exempel:

  Visade tärningar: '14121'. Summan är: '9'='1'+'1'+'1'+'4'+'2'. Visade tärningar: '55151'. Summan är: '17'='5'+'5'+'5'+'1'+'1'.

- Fyrtal: Summerat värde av tärningar när fyra har samma värde.

  #### Exempel:

  Visade tärningar: '41444'. Summan är: '17'='4'+'4'+'4'+'4'+'1'. Visade tärningar: '22522'. Summan är: '13'='2'+'2'+'2'+'2'+'5'.

- Kåk: 25 poäng tilldelas till spelaren när omgången ger resultatet tre tärningar med samma värde och ett par.

  #### Exempel:

  Visade tärningar: '11212'. Visade tärningar: '53353'.

- Liten stege: 30 poäng tilldelas till spelaren när omgången ger resultatet fyra tärningar med värden i en följd.

  #### Exempel:

  Visade tärningar: '14312'. Följden är: '1','2','3','4'. Visade tärningar: '51643'. Följden är '3','4','5','6'.

- Stor stege: 40 poäng tilldelas till spelaren när omgången ger resultatet fem tärningar med värden i en följd.

  #### Exempel:

  Visade tärningar: '34152'. Följden är: '1','2','3','4','5'. Visade tärningar: '53264'. Följden är: '2','3','4','5','6'.

- &kiriki;: 50 poäng tilldelas till spelaren när omgången ger resultatet fem tärningar med samma värde.Hur många &kiriki; som helst kan göras, och var och en efter den första ger ytterligare ett kast i slutet av spelet.

  #### Exempel:

  Visade tärningar: '11111'. Visade tärningar: '33333'.

- Chans: Summerat värde av alla visade tärningar.

  #### Exempel:

  Visade tärningar: '51143'. Summan är: '14'='5'+'1'+'1'+'4'+'3'. Visade tärningar: '21526'. Summan är: '16'='2'+'1'+'5'+'2'+'6'.

- Nedre summa: Inte ett spelbart fält, utan bara summeringen av alla fält med början på 'Triss' och följande.

- Totalsumma: Inte ett spelbart fält, utan bara summeringen av fälten 'Övre summa' och 'Nedre summa'.

Övriga regler och begränsningar:

- Hela spelet är uppdelat i 13 omgångar.

- Varje spelare kan göra ett till tre kast med tärningarna per omgång.

- När det första kastet har gjorts, kan en spelare utföra upp till två ytterligare kast (totalt tre kast per omgång).

- Spelaren är inte tvungen att utföra ytterligare kast om det första kastet ger tillfredsställande resultat.

- Varje ytterligare kast kan antingen omfatta alla tärningar, eller bara de markerade.

- En spelare kan markera tärningarna som ska kastas om genom att klicka på dem med musen.

- När tärningarna väl har kastats om är deras föregående värden förlorade, och bara de nya värdena är giltiga.

- Kastets resultat anses tillfredsställande om tärningarnas värden som visas kan placeras i ett av poängmönstren som beskrivs ovan.

- Varje enskilt poängmönster kan bara användas en gång per omgång och spelare. När väl poängmönstret har använts av en spelare, kan det därför inte längre användas av samma spelare. En annan spelare kan dock fortfarande använda det, om inte han också har gjort slut på samma mönster.

## Översikt av gränssnittet

### Menyn Spel

&Ctrl;N Spel Ny

  Startar ett nytt spel.

&Ctrl;H Spel Visa bästa resultat

  Visar listan med bästa resultat. När dina aktuella spelpoäng överstiger ett av de tio listade bästa resultaten, blir du tillfrågad om att lägga till ditt namn.

&Ctrl;P Spel Skriv ut...

  Skriver ut aktuell poängtavla.

&Ctrl;Q Spel Avsluta

  Avslutar &kiriki;.

### Menyn Inställningar

Inställningar Anpassa genvägar...

  Visar &kde;:s vanliga inställningsdialogruta av genvägar för att ändra snabbtangenter i &kiriki;.

Inställningar Anpassa &kiriki;...

  Visar en dialogruta för att anpassa &kiriki;. Se avsnittet Spelanpassning för detaljinformation.

### Menyn Hjälp

&help.menu.documentation;

## Vanliga frågor

Jag vill ändra hur spelet ser ut. Kan man göra det?

Nej. &kiriki; har för närvarande inga teman.

Jag gjorde ett misstag. Kan man ångra sig?

Nej. &kiriki; har inget alternativ för att ångra sig.

Kan man använda tangentbordet för att spela?

Nej. Spelet &kiriki; kan inte spelas genom att använda tangentbordet.

Jag kan inte räkna ut vad man ska göra här. Finns det några tips?

Läs avsnittet Spelets regler, strategi och tips i handboken för att lära dig spelets regler och taktik.

Jag måste avsluta spelet nu, men jag är inte klar än. Kan man spara det man har gjort?

Nej. Det finns ingen funktion för att spara i &kiriki;.

Den artificiella intelligensen är för snabb! Man kan inte se vad den gör.

Använd spelets inställningsdialogruta som beskrivs i avsnittet Spelanpassning i handboken för att ändra den artificiella intelligensens spelhastighet.

## Spelanpassning

Inställningsdialogrutan i &kiriki; låter dig ställa in antal deltagare, hantera deras identiteter, och deras svarstider.

### Observera:

Du kan bara ändra svarstider för spelare som styrs av artificiell intelligens.

Antal spelare: Det här fältet definierar antal spelare i &kiriki;. Värdet som tillåts går från två till sex.

### Observera:

Antal spelare kan inte vara mindre än två.

1. till 6. Numrerade fält är de deltagande spelarnas identiteter. Du kan ändra deras namn, samt ange om de ska styras av en människa, eller kontrolleras av den artificiella intelligensen. Använd kryssrutan placerad på höger sida intill inmatningsrutan för namnet för att definiera vem som styr spelaren.

### Observera:

Den första spelaren måste alltid styras av en människa.

Fördröjning mellan datorns drag (ms): låter dig ange fördröjningen mellan den artificiella intelligensens drag. Fältets värde är normalt noll, vilket betyder att den artificiella intelligensen reagerar omedelbart.

### Observera:

Det maximala värdet i fältet är 999 millisekunder.

## Tack till och licens

&kiriki;

Program copyright 2005-2007 &Albert.Astals.Cid; &Albert.Astals.Cid.mail;

Översättning Stefan Asserhäll stefan.asserhall@comhem.se

&underFDL; &underGPL;

## Installation

&install.intro.documentation;

### Kompilering och installation

&install.compile.documentation;

&documentation.index;